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¡Esto es Faerûn!

 

Un lugar de increíbles bellezas y proliferantes maravillas, místicas herencias y algunos sitios, de maldad ancestral— las gentes libres de  Faerûn  empujan la indomable naturaleza con sus ciudadelas de cultura, mientras, que de lo desconocido...sombras de ruinas caídas y cavernas sin fin llenan las entrañas de estas tierras con la promesa de peligro y, de gloria.

Los dioses tienen un interés muy activo en la formación del mundo de sus adoradores, mientras la búsqueda de potencial arcano siempre latente a traer una nueva era de prosperidad...o destrucción.

 


Este es el mundo de los Reinos Olvidados

 

Faerûn es una tierra rica y variada con múltiples pueblos y cientos de costumbres ubicada en el mundo de Abeir-Toril. Un mundo basto y diverso desde las montañas de la Espada al Mar del espejo pasando por urbes como la ciudad de Aguas Profundas Faerûn puebla cientos de escenarios con múltiples razas de la fantasía: humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, orcos, dragones y muchas otras criaturas fantásticas.

 

Vivimos tiempos de paz. La plaga de los hechizos ya es historia y los planes del pérfido Bhaal han llegado todos a mal puerto. Las guerras de los mortales no existen ya habiendo dejado paso a guerras comerciales entre potencias exteriores y el gremio de comercio de la Costa de la Espada. Estos terratenientes, comerciantes y líderes gremiales, realizan cambios en las sutiles normas de las urbes de la Costa de la Espada, amasando poder y poco a poco desplazando a reyes, nobles y héroes del poder hegemónico. 
Los dioses han parado de hacer sus tejemanejes sobre el mundo y por una vez sus campeones notan como estos no están constantemente interfiriendo con el mundo. Los magos del mundo han vuelto a sus torres, ahora que los hechizos son de nuevo estériles han dejado de planear sus incipientes conquistas. O al menos eso es lo que cuentan tanto clérigos como arcanistas.

 

En Luskan los magos de la torre de la Hermandad Arcana se ocultan, la plaga de los hechizos casi devasto en su totalidad, eso sumado a las luchas de igualdad de aquellos no mágicos, han hecho que los arcanistas se recluyan en su torre, planeando artimañas y ataques.

 

Los hijos de Saltmarsh se han levantado y han reclamado su territorio como propio y se han erigido a sí mismos como los mayores vendedores de objetos mágicos de todo el mundo, a la vez que bloquean el peaje de cualquier barco que ellos decidan.

 

En la ciudad de Aguas Profundas, la guerra de clases ha empezado. Robos a bancos, demandas gremiales y traiciones en la corte. Aguas profundas ha abandonado las antiguas tradiciones, de hecho dicen que allí hasta un contemplador puede montar una tienda.

 

En la infraoscuridad como siempre, todo es un misterio, desde la muerte de una de las líderes de Menzoberranzan, las criaturas de la antípoda Oscura no están interaccionando con las tierras superiores.

 

Y en Puerta de Baldur, pasa lo que siempre ha pasado. Cuidado de caminar por sus calles de noche, cuidado de ser joven y blando en su puerto, pues dicen que la muerte siempre recorrerá esas calles.

 

Y por último tenemos Neverwinter. La ciudad prospera y pacífica donde dos heroínas, Nikthra Valiente y Eneth de Tylmarande ayudan a que la ciudad viva su mayor tiempo de paz y esplendor.

 

O al menos así ha sido hasta que la muerte ha vuelto a aullar.

 

 

 

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