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La Magia

La Magia es una extensión del propio Mago. La ironía definitiva en la Guerra de la Ascensión es que, en esencia, todos hacen lo mismo y aun así se matan unos a otros por el modo y el motivo por el que hacen las cosas.

 

La Magia permite al Mago crear hechizos que se adecúen a una situación, aunque habrá algunos preparados con antelación que son las llamadas Fórmulas.

 

A pesar de todos los términos y circunstancias que hemos realizado en este documento, puedes reducir la esencia de la Magia de Mago a cuatro sencillas preguntas:

 

                ¿Qué QUIERO hacer y CÓMO lo haré?

 

                ¿Puedo usar lo que SÉ para obtener lo que QUIERO?

 

                ¿He tenido éxito o no?

 

                ¿Qué sucederá en cada caso?

 

Estas preguntas son fáciles de contestar por uno mismo. Fijaos como se abren las posibilidades, no limitadas a meras acciones.

 

La primera pregunta y la última, van muy ligadas, pues las consecuencias en Mago de utilizar la Magia pueden ser funestas. Mago no es un juego que vaya de usar la Magia, sino va de seres que se ven obligados a utilizarla porque no les queda más alternativa. No es un capricho ni nada para uso cotidiano y la primera acción de respuesta será el golpe de Paradoja.

 

En base a lo que hagamos, la realidad estará ahí para enseñarnos que las cosas deben estar en su lugar. Esta variará mucho en base a si hay testigos durmientes o no, en si la proeza sale totalmente del ojo de la realidad o puede ser disimulada, pero la Paradoja siempre responderá en mayor o menor medida.

 

Enfrentarse a un enemigo de la Tecnocracia que pisa un charco de agua y accidentalmente se suelta un cable de alta tensión que entra en contacto con el agua para electrocutarlo hasta la muerte. Pudo ser casualidad. Sin embargo, en esa misma situación, modificar la realidad para lanzar una bola de fuego que salga de entre nuestras manos hacia el enemigo si conllevará un alto peligro para nosotros mismos ya que eso solo es posible en mundos de fantasía (que contradicción, ¿verdad?). En base a lo desapercibida que pueda pasar nuestra acción y que haya o no testigos durmientes, hará que la paradoja nos golpee más fuerte o más débil al modificar la realidad.

 

Sin embargo, debemos tener en cuenta la Quintaesencia. El quinto elemento que se acumula en ciertos lugares llamados Nodos. Esa esencia alimenta el entramado de toda la creación y restaura la sublime energía de nuestro interior. Es como alimento para el Avatar. No es fácil de manipular y de utilizar y como todo, su exceso puede ser dañino.

 

Si la Paradoja es la respuesta de un universo que está siendo cambiado para cambiar a su vez a quien lo intenta, entonces la Resonancia es la constante y sutil corriente que envuelve al Mago como un agente del cambio.

 

Cuando un Mago realiza sus Efectos, su Resonancia provoca que reflejen sus intenciones y emociones. La naturaleza personal y única de cada Mago hace que cada forma de Resonancia sea especial.

 

La Resonancia tiende a manifestarse en un Efecto en la medida de la intensidad de este: un poderoso, espectacular y muy vulgar Efecto mostrará más Resonancia que uno sutil y coincidente. Esta manifestación refleja los Rasgos de Resonancia del Mago, provocando que el Efecto resulte extraño de acuerdo a éstos. La Resonancia puede provocar también que el Efecto genere una perturbadora sensación, que llama la atención de los Magos, hace que los animales se agiten, y produce incomodidad a los humanos.

 

Cuando la misma Realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difícil perderse en la propia percepción del mundo. En circunstancias en las que el Mago se ve abrumado por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague por un mundo de locura y crueles ilusiones. Este estado se conoce como el Silencio.

 

En el caso de los Magos, la demencia resulta realmente terrible. Puesto que posee el poder de moldear la realidad a voluntad, el Mago puede convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy diferente a aquel en el que viven los demás, y pretenden imponer su distorsionada perspectiva sobre la realidad estática.

 

El Silencio provoca que el Mago experimente alucinaciones, distorsiones de la realidad e incluso paisajes mentales completos. Muchas cosas, desde sobrecargas sensitivas, pasando por fracasos graves con magia de Mente, excesos de Paradoja, o ataques psíquicos violentos, hasta llegar al envejecimiento extremo, pueden provocar el Silencio. Es un destino impredecible, pero muy temido por los Magos. Lo peor de todo es que los Magos que sufren el Silencio pueden dar a luz a creaciones espeluznantes desde sus torturadas psiques.

 

Una vez sabiendo los peligros, podemos contestar a qué quiero hacer y cómo lo haré. La segunda pregunta y la tercera serán respondidas por el propio Sistema del juego, el cual explicaremos en apartados posteriores en este documento.

 

Lo importante es que asimiles la esencia de que la Magia es una extensión vuestra y que toda acción conlleva una respuesta que puede llegar a ser letal para vosotros mismos.

 

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