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Cantrips

 

Los Cantrips son las clasificaciones que tradicionalmente se utilizan para describir los poderes de las Hadas, de menor a mayor grado. Los Personajes con diversos Cantrips pueden realizar tareas y lograr objetivos que el Jugador no puede hacer por sí mismo. Convencer a alguien a base de buenos argumentos o a través de diferentes coacciones no requiere ningún poder sobrenatural, pero el encanto del Glamour es difícil de transmitir por los Jugadores mundanos. Para simular los poderes de las Hadas, utilizaremos un sistema intuitivo de reglas. 

 

Cada Personaje tiene un Nivel de Poder en cada Cantrip: Ninguno / Débil / Fuerte / Excepcional. Cuanto mayor sea el Nivel de Poder, más impresionantes son las acciones del Hada. Se debe ser cuidadoso a la hora de utilizar los Cantrips.

 

En la sociedad de la Estirpe hay pocas cosas peor vistas que emplearlas abiertamente. Un Sidhe que utilice sus poderes para imponer su nobleza será despreciado y vilipendiado por los plebeyos, un Pooka que abuse de sus Cantrips para forzar las bromas de mal gusto con el resto es posible que sufra algún doloroso correctivo. Hay que ser sabios a la hora de utilizar los Cantrips, no desaprovecharlos y ser lo más sutiles posibles. 

 

“Te lo digo dos veces” 

La mecánica más versátil es la de “te lo digo dos veces”, expresión que tomamos prestada de la saga literaria Crónica del Asesino de Reyes y de la Tierra de los Sueños Rotos. Cuando cualquier personaje se acerca a otro y, mirándole fijamente y/o tocándole con su mano, le dice algo que contiene la expresión “Te lo digo dos veces”, automáticamente le está diciendo a los otros Jugadores que se está utilizando un Cantrip. Por ejemplo: 

  • Embustes: “Te lo digo dos veces: esta cartulina es ahora una tarjeta de crédito ilimitado”. 
  • Prestidigitación: “Te lo digo tres veces: esa bola entra sola por aquel agujero”. 
  • Soberanía: “No te lo diré dos veces, ¡siéntate!”. 

En cualquier caso, es decisión de la víctima (aquel sobre quien se está realizando el uso del Cantrip) el cómo interpretar este poder, aunque la idea general debe de ser clara. Como hay tres Niveles de Poder, la manera de demostrar en qué posición se encuentra el usuario es aumentar el “número de veces” una vez para los Niveles de Poder Fuerte y dos extras para Excepcional. Esto significa que cuando alguien te dice que “Te lo digo tres veces”, es que se trata de un hada que está utilizando un Cantrip de poder Fuerte. Esto significa que aquellos con Nivel de Poder Excepcional deben decir “Te lo digo cuatro veces” cuando utilicen un Cantrip a ese nivel, aunque esto ocurrirá en contadas ocasiones. Además, permite saber si el hada es muy poderosa. 

IMPORTANTE: Cuando recaiga sobre ti un Cantrip del tipo Embustes, Ilusiones o Soberanía las realizarás sin darte cuenta de que lo son hasta que termine la escena, que será cuando tu personaje sea consciente de que estaba bajo el influjo del Glamour de otro duende. Los otros Cantrip funcionan con normalidad y siempre suelen tener efecto, a menos que el narrador indique lo contrario. 

 

Artes

Las Artes son los medios definidos mediante los cuales un hada puede moldear y dar forma al Glamour para producir ciertos efectos. Es el “¿Qué quiero hacer?”. Los poderes dados son los que conocen la mayoría de los duendes de la Tierra; las hadas antiguas pueden tener habilidades muy diferentes en tipo y alcance que sus jóvenes hermanas. Las Artes descritas aquí son sólo la corteza de aquellas al alcance de los duendes; son, no obstante, las más comunes. 

 

Adivinación 

Adivinación permite tener acceso al tejido que conforma la realidad y averiguar el destino de lo que les rodea a través del Ensueño.

  • Débil: Permite al Hada conocer el destino inmediato de su objetivo (“Te lo digo dos veces: ¿Qué estás a punto de hacer?”). 
  • Fuerte: Permite al Hada bendecir o maldecir a su objetivo (“Te lo digo tres veces: las cosas van a salir peor de lo que esperas”). Tienes la opción de reducir o aumentar en 3 puntos el nivel de Vigor del objetivo o proyectar un efecto alterado sobre el objetivo (mal de ojo, afortunado, atontado, etc.). Cualquiera de las elecciones durará solo 15 minutos. Solo puede haber una maldición/bendición activa por lanzador, es decir, si maldigo a un enemigo no puedo en la escena siguiente bendecir a un amigo porque ya estaría la habilidad activa, aunque sea en otro objetivo. 
  • Excepcional: Puedes predecir qué le ocurrirá a alguien a largo plazo (“Te lo digo cuatro veces: La próxima vez que veas al Duque acabarás discutiendo con él”). El Jugador lanzador del Cantrip debe ser muy específico con el Augurio que describe a su objetivo, pues la escena que le describe deberá ser representada por él en el mismo Ciclo. No puede ser diametralmente opuesto a la trayectoria del personaje objetivo (por ejemplo: no puede augurar a un Hada a asesinar a su amante, pero sí predecir que sufrirán una fuerte discusión que les separará). 

 

Cronos 

Al principio, los Changelings que estudian este arte lidian exclusivamente con la percepción del tiempo, pero con suficiente práctica (y coraje) pueden aprender a revivir un momento o a dilatar algo para la eternidad. 

  • Débil: Permite al Hada tener una Visión del Pasado del mismo día de qué ha ocurrido dependiendo de los Reinos con los que sea afín. Si es hacia otro jugador, este debe revelar la información sin poder mentir, como si tuviera una visión.
  • Fuerte: Permite al Hada desordenar acontecimientos en un momento dado. Por ejemplo, se escucharía el romper del cristal antes de que el vaso estalle contra el suelo. 
  • Excepcional: El Hada puede pausar algo en el tiempo. Puede hacer que el viejo perro de su amigo deje de envejecer para no perderlo o que las heridas de un enemigo que es torturado no cierren.

 

Embustes 

Embustes es el arte del engaño y es el preferido de aquellos que utilizan la mentira para timar a los incautos. 

  • Débil: Permite al usuario confundir los sentidos del objetivo (“Te lo digo dos veces: Esta moneda de chocolate es en realidad de oro macizo”). El usuario debe describir a su objetivo todos los efectos del Cantrip. Una vez finalizada la escena, el efecto se desvanece. 
  • Fuerte: Cualquiera ignorará por completo el objetivo del Cantrip (“Te lo digo tres veces: esta jarra no está aquí”). El usuario debe describir el objetivo de su Arte si es un objeto, la forma, los Reinos y la duración del Cantrip. Una vez finalizada la escena, el Cantrip se desvanece. 
  • Excepcional: Permite ampliar o disminuir una emoción del objetivo (“Te lo digo cuatro veces: Esa rabia se convierte poco a poco en ira descontrolada”). 

 

Invierno 

Los Cantrips de este Arte lidian con el frío, el hielo, el miedo y la pérdida de deseos. Se relaciona normalmente con la Corte Oscura. 

  • Débil: El Hada puede producir escalofríos por su simple presencia o un miedo que haga que tratar con él haga que su habla se dificulte o incomode estar cerca de él. 
  • Fuerte: Permite al Hada inhibir emociones y deseos en otros, hasta el punto de extinguirlos durante esa escena. 
  • Excepcional: Permite hacer surgir hielo con las formas que desee el Hada. El tamaño de la estructura de Hielo viene determinado por los Reinos que controle, al igual que su forma. Este solo puede ser derretido por un calor intenso o por otros Cantrips que produzcan fuego. Sino, tiene una dureza extraordinaria, pudiendo llegar a romper el material que sea o convertirse en un arma letal. 

 

Ira del Dragón 

Poderosa Arte de batalla y conflicto solo apta para aquellos bendecidos por el don del Dragón, muy escaso a lo largo de los siglos. 

  • Débil: Ofrece al Hada +4 a Vigor en combate y una fuerza sobrehumana.
  • Fuerte: Permite al Hada revestir todo su cuerpo en escamas de dragón. Dependiendo del tipo de dragón al que pertenezca, le dará unas propiedades o habilidades específicas.
  • Excepcional: El aliento de dragón es la seña de identidad de estos seres, capaz de destruir o derretir cualquier material si lo hace de forma intensa. Como arma en combate, otorga un +3 a Vigor y anula cualquier tipo de armadura, material o arma dejándola destruida. 

 

Metamorfosis 

Arte infrecuente entre los nobles, ya que los Sidhe lo consideran magia vil.

  • Débil: El Hada puede permitir cambios lógicos dentro de la misma raza: una persona morena puede convertirse en rubia, un alto en un bajo, un hombre en una mujer, etc. 
  • Fuerte: Permite al Hada encoger o aumentar su objetivo durante esta escena, multiplicando o dividiendo su Vigor entre 3. Ser tan pequeño hace que tu vida sea mucho más frágil y ser tan grande que te conviertas en el objetivo de todas las ofensivas en un combate.
  • Excepcional: Puede transformar una persona, objeto o Hada en cualquier animal. 

 

Otoño 

Está relacionada con la magia más vieja del mundo. Es la magia relacionada con Samhain y el paso de la luz a la oscuridad. Es un Arte de sombra, decadencia, marchitamiento y muerte.

  • Débil: El Hada puede utilizar las sombras para realizar dibujos, siluetas e imágenes que creen desconcierto, miedo o atraigan la atención para crear una distracción.
  • Fuerte: Permite al Hada envenenar algo que toca. El siguiente ser que entre en contacto con ello, quedará envenenado de forma letal o por un profundo sueño del que no despertará. Solo se puede revertir con un antídoto.
  • Excepcional: El Hada marchita aquello sobre lo que tiene influencia, haciendo que el reloj biológico de ese humano, animal, planta, hada o incluso quimeras se acelere de forma que envejezca de forma prematura. Si se persiste en el efecto, mata al objetivo. 

 

Piréticas 

El fuego consume, purifica, protege y renueva. El alma de cada Changeling arde con el poder del Ensueño, pero no todos aprenden a emplear esa llama con la magia de Piréticas.

  • Débil: Permite al Hada generar un fuego prendiendo algo e iluminar la zona.
  • Fuerte: El fuego lo purifica todo, hasta el punto de poder limpiar y sanar heridas. El fuego interior puede ser elevado de tal forma para eliminar también enfermedades y venenos de todo tipo. Solo tiene efecto en Hadas y Quimeras, aquellos seres con el fuego feérico interno.
  • Excepcional: El Hada puede envolver a algo o a alguien en las llamas quiméricas, eligiendo que ese algo o alguien esté protegido de ellas o no, pudiendo convertir a un ser en una antorcha andante con +5 de Vigor de daño de fuego, incluso así mismo.

 

Primavera 

Los Cantrips de Primavera canalizan el Glamour hacia el crecimiento, la nueva vida y la protección.

  • Débil: Permite al Hada hacer crecer en su alrededor, en su propio cuerpo o de cualquier objeto o lugar, frondosa vegetación, ya sea para adornar o crear bellas imágenes o para ser un obstáculo que dificulte el movimiento.
  • Fuerte: El mimetismo de la vegetación puede crear la ocultación perfecta, haciendo invisible al Hada o a las Hadas que se encuentren en ellas, dejando así los peligros pasar. Si sale de esa área o realizan algún ruido, se romperá la ilusión.
  • Excepcional: La protección de la primavera es importante para los nuevos seres que ven sus primeros días. Permite al Hada crear un anillo de protección para proteger aquello que le resulta importante o trascendental. Esta protección hace proteger a algo o alguien de ser roto o de un golpe mortal.

 

Prestidigitación 

Prestidigitación es el arte del Juego de manos y la ilusión, trasciende los trucos de salón permitiendo afectar la realidad física. 

  • Débil: Permite desplazar objetos pequeños, como si los empujasen con la mano (“Te lo digo dos veces: Ese sujetapapeles se dirige directamente contra la ventana”).
  • Fuerte: Crea un duplicado de un objeto (“Te lo digo tres veces: Ahora ves dos juegos de llaves”). El usuario debe describir a su objetivo la creación del duplicado, la forma, los Reinos y la duración del Cantrip. Una vez finalizada la escena, el duplicado se desvanece. 
  • Excepcional: Permite desplazar instantáneamente cualquier objeto a manos del usuario, siempre que esté viéndolo en ese momento (“Te lo digo cuatro veces: aquella espada ahora está en mi mano”). 

 

Primal 

La mayoría del poder de un Hada emerge de la afinidad elemental del alma feérica con las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de los árboles y las rocas susurraban a los oídos de las Hadas, enseñándoles cómo comunicarse con toda la Naturaleza.

  • Débil: Permite al usuario hacer brotar de un lugar algo lógico uno de los siguientes elementos: Fuego, Agua, Tierra, Aire o Madera (“Te lo digo dos veces: Comienza salir agua del grifo sin control”). 
  • Fuerte: El usuario puede reparar o curar o a un objetivo (“Te lo digo tres veces: Comienzas a sentirte mejor”). Cura todas las heridas del objetivo y su salud y vigor se restauran. 
  • Excepcional: Duplica o reduce a la mitad el vigor base del objetivo (sin contar equipamiento ni efectos de Cantrips y quimeras, pero si efectos de linaje). (“Te lo digo cuatro veces: Te sientes mucho más fuerte”). Si es necesario redondear, siempre será hacia abajo. 

 

Soberanía 

Los Sidhe usaban Soberanía en los tiempos antiguos para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los plebeyos, una costumbre aún arraigada entre los nobles más arcaicos. 

  • Débil: El objetivo se ve forzado a seguirlos protocolos de la Corte (“Te lo digo dos veces: Debes comportarte con la etiqueta de antaño”). 
  • Fuerte: El objetivo siente la necesidad de realizar al pie de la letra las órdenes del usuario, siempre que no ponga en peligro su integridad física (“Te lo digo tres veces: No permitas que nadie entre en la sala”). 
  • Excepcional: El objetivo se ve obligado a completar una búsqueda u orden, ignorando el resto de necesidades, siempre que no ponga en peligro su integridad física (“Te lo digo cuatro veces: Encuentra el estandarte perdido en batalla del Duque”). 

 

Tejer Cielos

Es el ancestral y excepcional Arte de comandar el viento y el rayo. Es un arte muy infrecuente que puede encontrarse sobre todo en aquellos que moran en el mar.

  • Débil: Permite al Hada modificar el temporal, haciendo amainar el viento o cambiándolo bruscamente a favor de algo o para envolver al Hada en una aparición intimidatoria.
  • Fuerte: El Hada invoca varios Gremlins eléctricos que bajo sus órdenes intervendrán o perjudicarán toda maquinaria o tecnología creada.
  • Excepcional: Permite al Hada utilizar los elementos de la tormenta a libre elección, pudiendo producir una visibilidad difícil por una lluvia continuada, peligros adyacentes por el viento voraz, deslumbrar con el relámpago, ensordecer con el trueno o el riesgo de un choque por el temible rayo.

 

Verano 

Relacionada directamente con la Corte Luminosa, este poderoso Arte enjaeza la magia del fuego, de la pasión, de cálidos días de nostalgia y noches de ensueño.

  • Débil: Permite al Hada invocar un haz de luciérnagas que recuerdan a las tórridas noches de verano, promoviendo sentimientos de calma y tranquilidad. También pueden incitar a sentimientos positivos a aquellos que las vean o las tengan a su alrededor.
  • Fuerte: Permite al Hada provocar asombro, fascinación o deseo hacia ella misma u hacia otros objetivos.
  • Excepcional: Permite al Hada invocar la hoja de Beltane, que con representación de una daga o cuchillo feérico, podrá herir el espíritu de cualquier semblante feérico en base a la Banalidad que esté sufriendo, pudiendo dar estocadas mortales.

 

Viaje 

Viaje permite el viaje eficiente, permitiendo al usuario moverse y llegar a lugares improbables. Cuanto más lejano y desconocido sea el lugar por el lanzador, mayor riesgo habrá en la utilización del arte. Si el viaje implica una ubicación fuera del terreno jugable, se debe consultar al narrador y asumir los riesgos del viaje. 

  • Débil: El usuario se mueve realmente rápido. Puede realizar una acción más (“Te lo digo dos veces: Al ser más rápido, puedo hacer algo más”). 
  • Fuerte: Crea una abertura en cualquier barrera de hasta 3 metros de grosor que permite cruzar al otro lado durante 1 minuto. El creador del portal permanecerá en todo momento con él, siendo el último en entrar si así fuera su voluntad o cerrándose una vez transcurrido el tiempo. Es necesario narrar con buen detalle la apertura, forma y cierre del portal. 
  • Excepcional: El usuario puede viajar sin ser visto, permitiéndole ver cosas que quizás no deba. Deberá caminar agachado hasta su destino, y el resto de jugadores deben ignorarle. 

 

Reinos 

No todos los Changeling pueden realizar Cantrips de la misma manera, y es esta peculiaridad la que hace a la Estirpe tan variopinta. 

Cada uno de los Linajes puede efectuar sus Cantrips sobre diversos objetivos, y esto viene marcado por los Reinos en los que son capaces de actuar, los campos en los que se divide la realidad y a los que pueden afectar. Es el “¿A qué quiero que afecte mi arte?”.

Como las Artes, los Reinos también tienen Niveles de Poder. 

 

Actor 

Este Reino trata de los mortales. Cuanto más elevado es el nivel, menos necesita conocer personalmente el lanzador a la persona. Este reino incluye a seres sobrenaturales tales como Vampiros, Wraiths, etc. pero no a otras hadas. 

  • Débil: Contacto Personal (has mantenido una larga conversación con esta persona y sabes su nombre). 
  • Fuerte: Cara Conocida (reconoces su cara, pero no has de saber su nombre). 
  • Excepcional: Total desconocido (no tienes que conocer de nada al objetivo para poder afectarle). 

 

Escena 

Este Reino determina el área de lanzamiento. Permite al hada afectar a múltiples objetivos, aunque debe tener los Reinos específicos para afectar a cada objetivo. 

  • Débil: Una sala (aprox. 8 m2 ). 
  • Fuerte: Un edificio (aprox. 250 m2). 
  • Excepcional: Una parcela (aprox. 1600 m2). 

 

Hada 

Este reino gobierna a todas las criaturas del Ensueño, tanto a los Changeling como a las Quimeras. 

  • Débil: Un hada plebeya. 
  • Fuerte: Cualquier duende, criatura u objeto quimérico. 
  • Excepcional: Cualquier cosa compuesta por Glamour (Cantrips, tesoros, barcia, etcétera). 

 

Naturaleza 

Este reino engloba a los animales, los elementos y las criaturas no sobrenaturales de la naturaleza. 

  • Débil: Materia inerte y orgánica. 
  • Fuerte: Animales y plantas. 
  • Excepcional: Elementos naturales. 

 

Objeto 

Objeto gobierna todo lo que no es natural y ha sido creado por manos humanas. Incluye objetos hechos de materias naturales y los que se ha trabajado para convertirlos en otra cosa (esculturas de madera, papel maché, etc.) 

  • Débil: Objetos que se llevan normalmente (ropa, anillos, etcétera). 
  • Fuerte: Objeto mecánico, con partes móviles pero que no necesita combustible. 
  • Excepcional: Cualquier objeto manufacturado. 

 

Tiempo 

Este reino permite al lanzador implantar un “retraso” en un Cantrip. Puede lanzar el Cantrip, abandonar el área y esperar a que se active sin estar presente. La puntuación determina lo grande que puede ser el retraso, y la dificultad que se aplica al lanzamiento 

  • Débil: 1 minuto. 
  • Fuerte: 1 hora. 
  • Excepcional: 1 ciclo.

 

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