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Combate

 

Aunque en un escenario como Changeling se puedan encontrar armas cuerpo a cuerpo y a distancia, en Triste Canto de Quimeras preferimos que este rol en vivo no esté orientado hacia el combate. 

 

De todas formas, sabemos que algunas situaciones requerirán que los Jugadores combatan. 

 

Armas 

La escenificación de los combates debe ser pactada por ambos Jugadores ajustándose al sistema de Vigor (explicado más adelante) antes de llevarse a cabo. Las armas de recreación están permitidas como atrezo, siempre y cuando estén sin afilar o desarmadas y que no se utilicen de forma peligrosa. 

Si un jugador decide llevar armas debe declarárselo previamente al Narrador para que sean aceptadas. El Narrador podrá pedir en cualquier momento que un arma de recreación se retire del juego si considera que puede suponer un peligro para los jugadores. 

 

Sistema de Combate 

Queda claro que el sistema de dados, moneda o piedra-papel-tijera no es práctico. El método Softcombat puede presentar ciertos riesgos y desventajas o incapacidad de representar ciertas escenas. Por este motivo, se plantea un sistema con un valor numérico en ficha que enfrentado al del contrincante determina el éxito o el fracaso del combate.

El número reflejará la pericia y la capacidad del PJ en combate, dependiendo de su biografía y concepto, y además puede verse potenciado por armas y Cantrips. 

Los valores de ambos bandos serán comparados ANTES de comenzar el enfrentamiento y una vez conocido el resultado se roleará un combate en el que irremediablemente se llega al final ya pactado, haciéndolo lo más épico y cinematográfico posible a favor de la interpretación. 

En Changeling la epicidad es muy importante.

 

Resolución de un Combate 

No es posible escenificar un combate con otra hada sin el consentimiento del otro jugador. Esto significa que siempre debes comparar tus puntos de Vigor con tu objetivo cuando vaya a ocurrir cualquier combate. 

También significa que no hay unas reglas básicas de cómo deben resolverse las escenas, porque pueden convertirse en todo aquello que los Jugadores crean que requieran, así como en lo que les haga sentir más cómodos entre ellos. 

En el caso de que el combate incluya más de un contrincante en alguno de los bandos, los PJ sumarán sus valores totales contra los del bando contrario. 

Siguiendo este sistema, al comparar los valores de los contrincantes está claro quién vence. Si los valores numéricos son iguales, el resultado será un EMPATE. Esto significa que ambos bandos saben buscar un punto débil a su contrincante. Los implicados acaban conscientes, pero exhaustos. 

Si un bando supera el valor de su contrincante, sin importar por cuánto, el resultado será una VICTORIA. 

La interpretación del combate queda a discreción de los implicados en él, pero al final el perdedor quedará malherido y a merced del ganador. Sin embargo, si un jugador considera que por determinada circunstancia quiere perder voluntariamente, aunque su Vigor sea más alto, es libre de hacerlo. 

Se debe crear consciencia de que, una resolución de Vigor no implica una sola acción. Es todo un combate, una escena rica en la cual se puede introducir tanto como se quiera a nivel interpretativo entre los jugadores. La epicidad es muy importante, no resumas todo un combate en un simple golpe.

El ganador podrá decidir si el vencido vive o muere, pudiendo rematarlo al final del combate. Si el perdedor vive se levantará en situación de HERIDO GRAVE y con un valor de Vigor 1, roleando en todo momento su estado de salud. 

Matar y/o herir a un hada puede repercutir en el Equilibrio de Glamour y Banalidad de un Changeling.

 

Salud 

Solo existen tres niveles de salud: 

  • Sano (Vigor total). 
  • Herido grave (Vigor 1). 
  • Muerto. 

Es absolutamente fundamental rolear el estado de salud en el que se encuentra tu personaje. Si acaban de atravesarte con una espada o de dispararte en la rodilla, obviamente es imposible que a los pocos minutos estés corriendo alegremente por la sala. 

A menos, claro está, que alguien haya curado tus heridas con un Cantrip. Incluso en ese caso necesitarás algo de reposo para que funcione perfectamente. 

 

Bonificadores al vigor 

Hay algunos Cantrips (como Primal Fuerte y Primal Excepcional) que pueden modificar el valor de Vigor de un objetivo. 

Un claro bonificador en el combate es la emboscada o el ataque sorpresa. Todo aquel ataque que implique un roleo elaborado y pillar por sorpresa al objetivo, ofrece un +5 al vigor total del personaje sólo y exclusivamente en ese ataque sorpresa. Si el ataque sorpresa se realizara en grupo, por el primer integrante se daría un +5 al ataque sorpresa y un +2 por cada integrante extra en la emboscada. 

Además, empuñar ciertas armas a la hora del combate (y solo si están empuñadas) puede sumar al Vigor del personaje. Algunos ejemplos: 

  • Arma cuerpo a cuerpo pequeña +1 
  • Arma cuerpo a cuerpo mediana +2 
  • Arma cuerpo a cuerpo grande +3 
  • Arma de fuego pequeña (Pistola) +2 
  • Arma de fuego mediana (Subfusil) +3 
  • Arma de fuego grande (Rifle de Asalto) +4 
  • Arma de fuego de precisión (Rifle francotirador) +5

¡ATENCIÓN! Aunque se contemple la posibilidad de armas a distancia el combate sigue siendo una mera representación, la comunicación es necesaria ANTES de los enfrentamientos para pactar la escena. Si no superas la puntuación de tu objetivo habrás fallado el disparo.

 

 

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