“Cenizas a las cenizas, polvo al polvo, nos persigue a ambos el mismo demonio”
Averno es la primera capa del Plano Inferior conocido como “Los Nueve Infiernos”. El plano en su conjunto es el dominio de Asmodeo, el Señor de las Mentiras; pero cada una de las nueve capas está gobernada por un archidemonio. Enhorabuena, héroes y heroínas de Faerûn, pues estáis en los dominios de Atraxa.
El paisaje es un yermo desolado de color rojizo que apesta a azufre y muerte. El constante murmullo del Río de Sangre, el Estigia, es compañero incesante en los viajes y los ruidos y despojos de la guerra devastan aún más el ya maltratado paisaje.
Una carretera (sí, carretera, como de asfalto) atraviesa Averno de una parte a otra. La gran carretera infernal transporta demonios a lo largo de todo el círculo; aunque, con una geografía tan ambigua, cambiante y no euclidiana, es difícil saber por dónde pasa exactamente.
Finalmente, Averno está salpicado de fortalezas (algunas de ellas flotantes), torreones y fortines… pero también de pequeños retazos de paraíso. Aquí y allá pueden verse palacios, restos de exuberantes jardines y espejismos de una belleza de antiguo que ya desapareció. También, si tenéis suerte, podéis toparos con los coloridos pabellones del emporio ambulante.
“¡Únete a la gran armada baatezu, el pago es pronto, siempre recibirás lo que mereces!”
Cuentan que Averno era, hace eones, un paisaje idílico de placeres sin fin, un locus amoenus diseñado para atrapar a las almas descarriadas en el plano demoníaco. Entonces, los diablos del plano conocido como el Abismo atacaron por sorpresa buscando una cabeza de puente desde la que invadir el plano material. Aquello dio inicio a la Guerra de la Sangre, que se ha luchado de forma ininterrumpida desde antiguo.
Por tal causa, ahora el primer círculo de los infiernos es un páramo desolado, cuyo color dominante es el rojo. Aquel demonio que se atreva a ostentar el liderazgo de Averno deberá comandar a las legiones de los baatezu contra los diablos invasores.
Tal guerra es, también, la causa de que no existan conexiones o portales a otros círculos de los infiernos, puesto que Asmodeo teme que los diablos del Abismo puedan utilizarlo en su invasión.
“Todo el mundo es bienvenido en Averno”
Atraxa, archidemonia y antigua diosa, gobierna el plano tras haber destruido a Zariel hace cien años y haber metido en vereda a Bel, su principal opositor. Bajo su dominio, la jerarquía y los contratos han adquirido un valor aún más alto que en el resto del plano. Algunos dicen que las ambiciones de la Señora del Primero es destronar a Asmodeo como gobernante de los nueve infiernos, pero nadie se atreve a decirlo en alto. La inescrutable Atraxa observa la guerra desde su trono y dirige con hilos de marioneta los esfuerzos de los demonios por repeler a los invasores.
Los nativos de los nueve infiernos son la raza de demonios conocida como baatezu, que domina Averno. Los hay de muchas clases, formas y colores, aunque, debido a su naturaleza legal maligna, se estructuran en un rígido sistema de jerarquías en el que es más fácil ser depuesto que ascendido. Inferiores en número, los baatezu pueden luchar la Guerra de Sangre gracias a su sólido ejército y sus competentes generales. Ahogados por la compleja burocracia infernal, se mantienen en vereda y a las órdenes de sus superiores. Es común verles celebrando pactos entre ellos para conseguir servicios o ascensos; o algo mucho más jugoso, pactos con mortales para arrebatarles sus almas, la principal moneda de cambio y combustible del inFierno.
Los baatezu suelen organizarse en torno a demonios de alta jerarquía, poderosos caudillos y señores de la guerra que reclaman fortalezas y territorios de Averno como suyos.
También es muy común encontrarse con lutines, una raza de demonios no baatezu pero que están alineados con la jerarquía de tal especie. Su pequeño tamaño no es sinónimo de inocuidad, pues se cuentan entre los más insidiosos a la hora de celebrar contratos. Son ambiciosos y arribistas, y no dudarán en condenar a cuantos mortales puedan para progresar en la jerarquía.
Al otro lado de la Guerra de la Sangre están los diablos o abisales, cuya raza dominante son los tanar´ri (algunos dirían que también los obyrith como Dagón, pero ¿quién puede notar la diferencia?). Como caóticos malignos que son, sus jerarquías se basan en la fuerza y el poder brutos, y no tienen más interés que arrasar y ocupar todo a su paso. Los demonios, bajo el liderazgo de Atraxa, hacen lo que pueden por repeler a los abisales con todo lo que tienen, pero lo cierto es que las hordas de los tanar´ri son casi inagotables y superan en número a los nativos de Averno.
Además, Averno está habitado por multitud de criaturas independientes de naturaleza maligna que se aglutinan en bandas de saqueadores, apenas toleradas por Atraxa porque cumplen alguna función. Algunos nombres resuenan famosos en este páramo desolado, individuos que destacan por sus acciones y excéntricas formas de ser:
-Maniaca Maggie: Esta Saga de la Noche es una de las señoras de la guerra más respetadas y temidas, pues en su taller se ocupa de fabricar y reparar los matadiablos, mitad máquinas de guerra mitad vehículos que son las mandíbulas del ejército demoníaco de Atraxa. Se ha adaptado a la naturaleza del infierno como un guante a una mano, y es conocida por su locura, su insidia y su obsesión con la antigua archidemonia Zariel.
-Arkhan el Cruel: Este temible paladín dracónido es el principal servidor de Tiamat, la diosa dragontina de la codicia, prisionera en algún lugar de Averno desde su caída. No lo llaman “el cruel” por nada, y es que este taimado morador de Averno está dispuesto a pagar cualquier precio para liberar a su señora del plano en el que se encuentra atrapada.
-Mahadi el Mercader: Servidor directo de Asmodeo, principal director del emporio errante y de su establecimiento principal, el Éxtasis Infernal. Conocido por tener un contrato con el mismísimo gobernante del plano, capacitado para suscribir contratos en su nombre y por ser la única persona capaz de ofrecer comida decente en Averno, puesto que el Éxtasis está en su propio semiplano. Amable y servicial, algunos de los peores destinos de Averno los ha propiciado él a aquellos lo suficientemente osados como para no pagar lo que consumen en su local.
“Se pierde y se gana, y ganar es perder”
Los nueve infiernos es el plano que encarna el alineamiento legal malvado. Una estructura de burocracia opresiva y violencia administrativa. La quintaesencia de esta asfixiante sociedad se concentra en los pactos demoníacos, que cristalizan en contratos. No son exactamente lo mismo, pero se tratarán como sinónimos en aras de la brevedad.
Mediante los contratos, los demonios consiguen servicios, favores y, lo más importante, almas de otros seres. Las más jugosas son las de mortales, pero algunas almas demoníacas no son un mal premio para otros demonios, sobre todo si son de más alta jerarquía. Antes de firmar un contrato, es habitual que las dos partes se enzarcen en una encarnizada negociación por los términos del mismo. Mínimo ha de haber una prestación y una contraprestación, es decir, los actos de liberalidad, como donaciones, no están permitidos. Se da algo y se recibe algo a cambio. Esto no quiere decir que los contratos hayan de ser justos o igualitarios, por supuesto que una parte puede dar mucho más de lo que recibe, ese es el juego de los demonios. Empleando todo tipo de estratagemas, los habitantes de Averno intentarán ganar el alma de la otra parte con la menor pérdida para sí mismos.
Ignorar o no observar las previsiones de un contrato demoníaco no es una opción, puesto que cada uno es una pieza del alineamiento legal maligno hecha física, lo que quiere decir que el propio universo compele a su cumplimiento. Para gente de Mundo de Tinieblas, pensad en la Paradoja de Mago. Dicho esto, los contratos son interpretables y las interpretaciones a veces son…. difusas o, al menos, literales.
Dentro de Averno, casi cualquier demonio puede canalizar su poder para firmar un contrato, pero fuera de él, solo los más poderosos son capaces. En ocasiones, los demonios de más bajo rango tienen potestad para firmar contratos en nombre de sus señores… y el otro contratista puede no tener ni la menor idea de con quién está realmente pactando.
Por otro lado, las almas son la moneda de curso corriente en los nueve infiernos… literalmente. Lo más común es que se encuentren atrapadas en pequeños círculos de metal infernal llamados monedas de alma. Estas monedas tienen multitud de propiedades, aparte de, obviamente, ser una manera sencilla de transportar las almas de aquellos tan idiotas como para venderla.
También son el principal combustible de los Matadiablos, el nombre común de varios tipos de brutales máquinas de guerras mecánicas y mágicas que ayudan a los demonios en la guerra de sangre. No nos vamos a andar con seudónimos: son carros blindados, motos y movidas tope guapas con pinchos y calaveras.
Además, las monedas se pueden emplear para drenar la vida de otro ser o consumir directamente el alma de su interior para sanar las heridas del portador. Si la moneda es reciente, también es posible comunicarse con el alma que hay en su interior telepáticamente.
“De este infierno, lo peor soy yo mismo”
Dejémonos de sutilezas. Querréis saber qué ha sido de vosotros todo este tiempo. Para empezar, sois la moneda de cambio de un contrato celebrado entre Atraxa y Kelemvor, dios de la ciudad de los muertos. Recién salido de la Matadioses para enfrentarse a Cyric, estaba confuso y desorientado, y fue nombrado juez repentino de todas las almas de los muertos. Atraxa le ofreció su experiencia y pericia en la dirección de un plano a cambio de un número de almas que ella elegiría… y sois esas almas.
En lugar de convertiros en monedas, Atraxa tiene otros planes para vosotros: os ha lanzado contra las hordas de diablos del Abismo. Por supuesto, almas tan poderosas son capaces de tornar cualquier batalla a su favor. Lo que sí es cierto es que ella ha permanecido extrañamente silenciosa, como si no tuviera ninguna prisa en exponeros sus términos para un contrato que, estáis seguros, pronto llegará.
Algunos demonios han intentado incluso ponerse a vuestro servicio o doblegaros bajo su yugo, pero, de momento, muchas ofertas han quedado en el aire o sin respuesta, y otras han derivado en baños de sangre demoníaca. Habéis aprendido a sobrevivir en Averno por las malas. La comida sabe a ceniza y la bebida a hiel (aunque, de vez en cuando, y poniendo una gran cantidad de energía en liza, Voldack es capaz de hacer algo decente, acción que suele atraer a varias cohortes de demonios y diablos).
Habéis encontrado refugio entre las ruinas de Elturel, una ciudad condenada después de que su gobernante la vendiera a Atraxa. Las historias de la caída de Elturel se cuentan entre susurros. Fue arrastrada entre cadenas a los planos inferiores. Apenas queda de ella su esqueleto. Aún hay supervivientes que aguantan como pueden contra las huestes infernales, pero, aunque los jardines y parques aún no se han podrido del todo, poco a poco la ciudad se convierte en un campo de batalla.
Recientemente, el emporio errante, una caravana comercial que vaga por el primer círculo, se ha asentado cerca, poniendo a vuestra disposición los servicios del Éxtasis Infernal. No lejos de allí, también se levanta el taller de Maniaca Maggie, donde se reparan y construyen Matadiablos para las huestes de Atraxa.